FlashLite1.1 制作上のちょっとしたTips

FlashLite1.1でコンテンツを制作する上での、ちょっとしたTipsを紹介します

  • 変数を動的に作る。
    set(“a” add 1, 5);
    //a1に5が代入される。eval(“a” add 1)で、a1の値を取り出す。
  • Math関数はエミュレートで使える。
  • 関数のcall()を使う。
    call(フレーム番号、またはフレームラベル) フレーム遷移はしない。別の階層のフレームスクリプトを呼び出すとき、ラベルの前に「:」(コロン)を使う。
    call(“../onee/:sing”);
  • 埋め込みフォントで、アンチエイリアスの効いたフォントが使える。ただ容量は増える。
  • ドットシンタックスを使うことで、スクリプトの容量を減らせせる。
    _root.a = 5; ルートの変数aに5を代入。
    _root.mymc._x = 100;
  • jpg画像は重ねて表示すると、不正データとしてエラーになる。

FlashLite1.1 コンテンツを作る上での留意事項

FlashLite1.1でコンテンツを作る際に、事前に知っておきたい留意事項をまとめました。

  • 文字列の比較は「eq」
  • 文字列の連結は「add」
  • ムービークリップのネスト(入れ子)は7階層まで。
  • tellTargetのパスがなければ、ターゲットは_rootになる。
  • ムービークリップを回すときは_xscaleと_yscaleを100にする。
  • 携帯での再生容量は100KB以下。
  • 複数のムービークリップから同じタイミングでフレーム遷移すると、gotoAndPlayなのに、gotoAndStopと同じになってしまうことがある。同じタイミングのフレーム遷移はしない。飛び先のフレームにplay();を書くと回避できることもある。
  • 同じタイミングで同じ変数を代入しない。
  • getURLはボタンイベントに割り当てる。
  • 画像、ムービークリップのサイズは偶数値にし、ステージ上の位置は整数値にする。
  • ボタンのフォーカス時に黄色の枠が出る。_focusrect = false;で対応する。
  • フォーカスが必要なボタンはステージ内に収める。
  • gotoAndPlay();を書いてあるフレームは描画されない。
  • tellTargetの中の変数は、そのターゲットとなっているインスタンス内の変数となる。
  • null, undefinedは判定できない。初期値は””;
  • 携帯の3キャリアでは、12ピクセルか、24ピクセルを使う。
  • テキストボックスは252行まで。
  • マスクレイヤーにあるムービークリップはスクリプトで操作できない。
  • 別の階層にあるラベルをcall()するときは、ラベルの前に:(コロン)をつける。call(“../one/:sing”);
  • 透明なオブジェクトは重なりを5階層までしか再現できない。
  • メモリが足りないと画像が真っ赤になる。
  • jpg画像を重ねると不正データエラーになりやすい。

FlashLite1.1 ボタンでゲージの幅を増やしたり減らしたりします

FlashLite1.1 ボタンでゲージの幅を増やしたり減らしたりします

ボタンを押すたびに、ゲージの幅が一定の間隔で増えます。最大幅に到達すると、一定の間隔で減少します。ゲージの幅が0になると、再び増えていきます。そのくり返しです。

FlashLite1.1 ボタンでゲージの幅を増やしたり減らしたりします : デモ

FlashLite1.1 ボタンでゲージの幅を増やしたり減らしたりします : ZIPファイル(12kb)