プログラミングとイラストレーション » 放物線|HTML5
プログラミングとイラストレーション > HTML5 > 放物線|HTML5

放物線|HTML5

放物線|HTML5

マウスを追いかけるオブジェクト|HTML5(HTML5, JavaScript, CSS3) : デモ

マウスを追いかけるオブジェクト|HTML5(HTML5, JavaScript, CSS3) : ZIPファイル(4kb)

//水平方向の運動の式 x = vi * t(vi:初速度, t:時間);
//真上に投げる運動の式 y = vi*t-1/2*g*t^2 (vi:初速度, t:時間, g:重力加速度)

1.HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="jp">
    <head>
        <meta charset="UTF-8" />
        <title>放物線</title>
        <link href="css/base.css" rel="stylesheet" type="text/css">
        <script src="js/base.js"></script>
    </head>
    <body>
        <div id="contents">
            <canvas id="canvas" width="300" height="300"></canvas>
        </div>
        <div id="txt">x: 0<br/>y: 0</div>
    </body>
</html>

2.CSS

@charset "utf-8";
  
body
{
    margin:0;
    padding:0;
    background-color: #fff;
    font-family:Helvetica, HiraKakuProN-W3, sans-serif; 
    font-size:12px;
    color:#000;
}
  
#contents
{
    position: absolute;
    top: 0;
    left: 0;
    width: 300px;
    height:300px;
    border: 1px solid #000;
    overflow:hidden;
}
  
#txt
{
    position: absolute;
    top: 10px;
    left: 10px;
    width: 200px;
    height:10px;
}
  
#canvas
{
    position: absolute;
    top: 0;
    left: 0;
    width: 300px;
    height:300px;
}

3.JavaScript

base.js

window.addEventListener("load", init, false);
  
var ctx = null;
var theCanvas = null;
  
var ball1 = new Object();
ball1.x = 0;//x軸の位置
ball1.y = 0;//y軸の位置
ball1.vxi = 0.1;//x軸の初期速度
ball1.vxf = 0;//x軸の最終速度
ball1.vx = 0;//x軸の最終速度
ball1.vyi = 0.21;//y軸の初期速度
ball1.vyf = 0;//y軸の最終速度
ball1.vy = 0;//y軸の最終速度
ball1.ax = 0;//x軸の加速度
ball1.ay = 0;//y軸の加速度
ball1.r = 10;//ボールの半径
  
var g = 0.00007;//重力加速度
var i = 0;//経過時間を算出するためのカウント
var j = 0;
var t = 1000/60;//時間
 
var radian = 45 * Math.PI/180;
  
function init()
{
    ball1.vxi = ball1.vxi*Math.cos(radian);
    ball1.vyi = ball1.vyi*Math.sin(radian);
     
    var theContents = document.getElementById("contents");
    offsetX = (theContents.currentStyle || document.defaultView.getComputedStyle(theContents,'')).width;
    offsetX = Number(offsetX.replace('px',''));
      
    offsetY = (theContents.currentStyle || document.defaultView.getComputedStyle(theContents,'')).height;
    offsetY = Number(offsetY.replace('px',''));
  
    ball1.x = 0;
    ball1.y = offsetY/2;
      
    setBallAnimation();
}
  
function setBallAnimation()
{
    ctx = document.getElementById('canvas').getContext("2d");
    setInterval(animation, t);
}
  
function animation()
{
    ctx.clearRect(0,0,300,300);
    ctx.strokeStyle = "#000000";
    ctx.lineWidth = 1;
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(moveX(), moveY(), ball1.r,0,Math.PI*2,true);
    ctx.fill();
    ctx.stroke();
}
 
function moveX()
{
    j++;
    //水平方向の運動の式 x = vi * t(vi:初速度, t:時間);
    ball1.x = ball1.vxi*(t*j)
    return ball1.x;
}
  
function moveY()
{
    i++;
    //真上に投げる運動の式 y = vi*t-1/2*g*t^2 (vi:初速度, t:時間, g:重力加速度)
    ball1.y = ball1.vyi*(t*i) - 1/2*+g*(t*i)*(t*i);
    ball1.y *= -1;
    ball1.y += offsetY;
    if(ball1.y>offsetY)
    {
        i = 0;
        j = 0;
    }
    document.getElementById('txt').innerHTML='x: '+ball1.x+'<br/>y: '+ball1.y;
    return ball1.y;
}

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

コメントフィード

トラックバック URL : http://www.htmlcode.jp/%e6%94%be%e7%89%a9%e7%b7%9a%ef%bd%9chtml5/trackback/